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 Kampf - auf Leben und Tod

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BeitragThema: Kampf - auf Leben und Tod   Kampf - auf Leben und Tod EmptyMi März 24, 2010 3:17 pm

Kampf - auf Leben und Tod

Das Kampfsystem von Runes of Magic stützt sich gleichermaßen auf die Weiterentwicklung der Kampffertigkeiten wie auf eine gute Ausrüstung. Die Qualität von Waffen und Rüstungen wirkt sich auf Angriff und Verteidigung aus, kann aber die kluge Entwicklung eines Sets von Fertigkeiten nicht ersetzen.
Für direkte Angriffe ist das Meistern von Waffenkategorien wie Zweihandschwertern, Bögen oder Stäben wichtig, denn diese wirken sich direkt auf die Treffsicherheit aus. Mit einer ungewohnten Waffe tut man sich dagegen im Kampf zunächst etwas schwerer.
Während durch Waffen den Gegnern primär physischer Schaden zugefügt wird, verursachen die Zauber der Magier und Priester magischen Schaden. Dieser beruht auf der Beherrschung der Elemente Feuer und Wind durch die Zauberer und der Anrufung des Quellgotts Narfas, der seinen Gefolgsleuten das Element Wasser zu Gebote stehen lässt.


Fertigkeiten

Den Kern des Kampfsystems bilden allerdings die vielen verschiedenen Angriffsfertigkeiten, die jeder Charakterklasse ihre speziellen Stärken verleihen. Im Kampf geht es nicht nur darum, dem Gegner durch pures Dreinschlagen seine Lebenskraft zu rauben. Geschickte Abenteurer nutzen besondere Effekte, um im Kampf den Sieg davonzutragen.
Lassos oder Ketten aus Licht kann man taktisch einsetzen, um Zeit zu gewinnen oder sich aus einem aussichtslosen Kampf zurückzuziehen. Blutende Wunden sind nicht nur ein schmerzhaftes sondern auch gefährliches Problem und es gibt finstere Berufe, die sich darauf spezialisieren, ihre Feinde zu blenden, betäuben und zu vergiften.
Viele Kampffertigkeiten bauen aufeinander auf und erfordern Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen. Krieger können durch Eröffnungsangriffe ihre Gegner in Positionen bringen, die einen speziellen Folgeangriff ermöglichen. Dabei muss man aber schnell registrieren, welche Möglichkeit sich eröffnet hat. Ritter können Leuchtende Siegel platzieren, die durch verschiedene Fähigkeiten mit unterschiedlichem Effekt ausgelöst werden. Magier können sich durch eine Elektrostatische Aufladung erst selbst schützen, bevor sie diese als Angriffszauber Richtung Gegner schleudern.
Diese Meister der Elemente sollten auch stets ein Auge darauf haben, ob ihr Ziel möglicherweise besondere Widerstandsfähigkeit gegen das Grundelement ihrer Magie hat. Eine hier erkannte Schwäche kann dagegen ausgenutzt werden und einem Kampf eine schnelle Wendung bringen.


Combos

Ohnehin lohnt es sich, ein Auge auf das Zusammenspiel der Elemente zu halten. Jeder Angriff ist einem verborgenen Element zugeordnet und gewisse Abfolgen dieser Elemente bewirken magische Zusatzeffekte. Bei einer kurzen Kombination sind sie noch eher unauffällig, aber je länger die Serie, um so spektakulärer werden sie. Die Mischung der Elemente im Ziel ist entscheidend und Gruppen von Abenteurern können hier taktisch zusammenarbeiten, um zusätzlichen Schaden und besondere Effekte von Furcht bis hin zu einem Flammenmeer zu erzeugen. Zunächst müssen sie allerdings herausfinden, welche Kombinationen überhaupt eine Wirkung erzielen.


Gruppenzusammenstellung

Zusammen mit der Wahl der Primär- und Sekundärklasse bestimmt die Spezialisierung auf gewisse Fertigkeiten die Rolle, die ein Charakter im Kampf spielen kann. Dabei wird ein reiner Solo-Spieler eher ein breit gefächertes Spektrum von Nah-, Fernkampf und Heilfertigkeiten nutzen, Gruppen dagegen funktionieren mit einer klaren Aufgabenteilung am Besten.
In einer gut zusammengestellten Gruppe stellen sich Ritter, Krieger und ihre Mischklassen am besten in die erste Reihe, um ein Durchbrechen der Gegner zu den Zauberern und Priestern zu verhindern, die für physische Angriffe deutlich anfälliger sind. Dabei ziehen die Nahkampfklassen die Aufmerksamkeit der Gegner durch Fertigkeiten und Attacken auf sich und versuchen zugleich, mit ihren Schwertern und Äxten so viel Schaden wie möglich anzurichten. Die Fernkämpfer wie Magier und Kundschafter decken die Gegner gleichzeitig aus der ruhigeren zweiten Reihe mit einem Hagel aus Feuer und Pfeilen ein. Auch der Priester kann hier gelegentlich aktiv werden, meist ist er aber voll damit ausgelastet, die Deckung in der ersten Reihe zu heilen und am Leben zu halten. Während der Kundschafter zur Not in der ersten Reihe kurze Zeit aushelfen kann, sind es vor allem die Schurken, die am stärksten in Bewegung sind. Sie können durchaus großen Schaden anrichten, müssen ihre Behändigkeit aber voll ausspielen, um den gegnerischen Hieben zu entkommen. Fehler macht man hier meist nur einmal.


Taktiken

Eine bewährte Methode zur Bewältigung von zahlreichen und starken Gegnern ist das Herauslocken einzelner Kämpfer durch gezielte Fernkampfangriffe oder Provokationen. Wenn ihr Ansturm dann an der Frontreihe einer gut organisierten Gruppe gestoppt wird, dauert es meist nicht lange bis sie ihr Ende gefunden haben.
Gerade Anführer lassen sich aber meist nicht so einfach von ihren Leibwächtern trennen. Hier geht es dann darum, den gefährlichsten Gegner beschäftigt zu halten, bis seine Helfer das Zeitliche gesegnet haben. Charakterklassen wie Ritter und Kundschafter eignen sich besonders für solche Aufgaben, da sie Feinde immer wieder an einen Ort fesseln und so die Auseinandersetzung verzögern können. Die Aufmerksamkeit ihrer Gegenspieler darf dabei allerdings nicht abreißen – doch die kann man sich mit einem oder zwei gezielten Angriffen sichern. Dieses Spiel aus Angriff, Fesselung und Rückzug muss so lange durchgehalten werden, bis der Rest der Gruppe die Hände frei hat, um die Situation endgültig zu bereinigen.


Lohn des Siegs

Der Sieg über gefährliche Monster bringt den siegreichen Helden neben der Ehre Erfahrung und den Fund interessanter Gegenstände ein. Zu dieser Beute gehören das sprichwörtliche Fell des Bären und andere Jagdtrophäen, Runensteine, Werkzeuge, Krimskrams, Kleidung und natürlich Rüstungen und Waffen, die auch besondere Eigenschaften haben können.
Außerdem entstehen über gefallenen Gegnern gelegentlich noch leuchtende magische Sphären. Diese Symbole verleihen den Abenteurern für begrenzte Zeit besondere Kräfte.


Tod

Wenn dagegen ein Abenteurer im Kampf unterliegt und stirbt, nimmt Ayvenas ihn zu sich. Nach dem Verstreichen einer anscheinend nur kurzen Zeit findet sich der Verstorbene an einem der heiligen Steinkreise wieder. Außer, dass sie sich nie an ihre Reise durch das Reich der Toten erinnern können und auch andere Erinnerungslücken haben, sind die wieder zu neuem Leben Auferstandenen obendrein eine Weile benommen und sollten sich erst einmal ausruhen. Meistens bietet es sich an, zu diesem Zeitpunkt den Zustand von Rüstung und Waffen zu überprüfen und dann den Gang zum Schmied anzutreten.
Die Anwesenheit eines Priesters, der mit dem Ritual der Wiederbelebung vertraut ist, stellt bei Todesfällen eine große Hilfe dar. So kann der Weg durch Ayvenas' Hallen deutlich abgekürzt und die Folgen abgemildert werden. Und für Gruppen, die gerade tief unter der Erde antike Katakomben erkunden, ist es auch wichtig, dass Gefallene direkt bei ihnen wiederbelebt werden.
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