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 Sascilia-Steppe

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Sascilia-Steppe Empty
BeitragThema: Sascilia-Steppe   Sascilia-Steppe EmptyFr März 26, 2010 3:20 pm

Sascilia-Steppe



Khant, der Schrein der Capra

Einstmals war Khant eine Siedlung der Menschen, die von ihren Bewohnern verlassen wurde. Danach erließ Pasper, der mächtige Häuptling der Capra, des Ziegenclans, ein Verbot, das Gebiet zu betreten. Damit legte sich ein Schleier des Geheimnisses über diesen verlassenen Ort.

Nach einiger Zeit begannen Gerüchte zu kursieren und Khant wurde von den Tiermenschen mystifizierend „Der Schrein der Capra“ genannt. Die Ältesten des Clans griffen diese Bezeichnung freudig auf und fällten gemeinsam mit dem Häuptling eine Entscheidung. Khant wurde zum ewigen Ruheplatz für die gefallenen Helden bestimmt und so zu einem ihrer heiligsten Orte.

Eines der Gerüchte, die sich um den „Schrein der Capra“ ranken, besagt, dass die Flucht der Menschen von diesem Ort mit einem Schatz von gewaltigen Kräften zusammenhängen soll. Dieser wurde zwar Pasper Silbermähne anvertraut, soll sich aber immer noch in Khant befinden.
Diejenigen, die diese Geschichte glauben, vermuten, dass Pasper und die Ältesten des Clans den Ort nur deshalb für heilig erklärten, um den Aufenthaltsort des Schatzes zu verbergen.

Doch nicht alle Geheimnisse bleiben im Dunkeln. Dieses Gerücht spricht tatsächlich die Wahrheit. Sie reicht zurück bis zu den Tagen, als das Joch der tragischen Versklavung durch die Dämonen abgeworfen wurde und Pasper Silbermähne, der legendäre Held, der erste Häuptling des Ziegenclans wurde. Er sorgte sich, dass bei dem ganzen Blutvergießen einige Angehörige der Capra nach magischen Kräften strebten. Ihr übermäßiges Verlangen nach dieser Macht schien sie zu vergiften und sich gegen ihre ursprüngliche Natur zu wenden.
Daher verbot er den Stammesmitgliedern die von den Menschen zurückgelassenen „Plagen“ erneut zu berühren.

Die Jahre vergingen und die Tiermenschen folgten dem alten Gesetz. Aber als Hafiz, ein anderer Held der Capra, im langjährigen Krieg mit den Zyklopen schwere Verluste unter seinen Truppen erlitt, dürstete er nach größeren Kräften. Er wurde verhext und führte seine treuen Untergebenen in eine Revolte. Dabei eroberte er den Schrein der Capra und es gelang ihm, die magischen Gegenstände der Menschen in seinen Besitz zu bringen.
Damals färbte sich Hafiz’ ursprünglich schneeweißes Fell kohlrabenschwarz. Der geflohene Häuptling Yarfas und die Ältesten nannten Hafiz und seine Gefolgsleute von nun an „Schwarzhörner“ und sahen sie als Schande des Stammes.


Ayren-Karawane

Die Ayren-Karawane hat unter den zahlreichen Karawanen der Weißfelle die stärksten und besten Krieger.
Das kommt daher, dass sie im Gegensatz zu den anderen Karawanen eine besondere Aufgabe hat. Es obliegt ihr zu verhindern, dass Hafiz „Schwarzhorn“ in seinem wilden Ehrgeiz Sascilia überrollt und die Weißfelle unterjocht. Ayren, der Karawanenführer und Held des Weißfell-Clans, war einst ein guter Freund von Hafiz „Schwarzhorn“. Während er gemeinsam mit Hafiz den Zyklopen Widerstand leistete, erlangte er den Titel „Eisenhuf“.
Später, während der Revolte von Hafiz, hielt Ayren entschieden zu Yarfas „Sibermähne“, dem Häuptling der Weißfelle. Hafiz wurde als Anführer der anderen Partei mit dem Titel „Schwarzhorn“ bedacht. Aber Ayren hegte stets einen Zweifel an Hafiz’ Sinneswandel. Warum sollte Hafiz rebellieren? Der Hafiz, den er kannte, hätte sein Volk niemals verraten.

Unter den Gefolgsleuten von Ayren Eisenhuf befinden sich auch zwei menschliche Söldner, Landon und Fandon, die unter den Tiermenschen nur „die Heldenzwillinge“ genannt werden. Neben Ayren Eisenhuf sind sie die stärksten Krieger der Karawane.
Anfangs wurden diese zwei Menschen Ayren vom Orden der Dunklen Glorie zum Anheuern als Söldner vorgestellt. Sie halfen Ayren beim Widerstand gegen die Zyklopen. Nach dem entscheidenden Kampf zwischen Ayren und Hafiz entschlossen sich die beiden, Ayren weiter zu folgen und gegen die Machenschaften von Hafiz zu kämpfen. Wie die beiden zu ihrem Namen „die Heldenzwillinge“ kamen ist eine andere Geschichte, die es noch zu erzählen gilt.


Reifort Lager

Im Reifortlager hat sich die Yazmin-Karawane des Tiermenschen-Clans der Weißfelle niedergelassen. Seit die Zyklopen ihnen die Stadt Dogamor mit Gewalt weg nahmen, sind die Weißfelle nach Norden ausgewichen und ziehen nun als Karawanen durch die Grasländer der Sascilia-Steppe.
Einst gelang ihnen dank der Intervention durch den Orden der Dunklen Glorie die Rückeroberung von Dogamor. Doch auch die zurückgeschlagenen Zyklopen erlangten die Hilfe einer dritten Partei – der Zurhidon. Während der folgenden Schlachten konnten die Zyklopen die Verteidigung des Ordens durchbrechen und Dogamor erneut besetzen.
Die Mitglieder der Yazmin-Karawane sind gezeichnet durch die Schrecken der Zyklopenangriffe auf Dogamor. Die empfundene Schande und Trauer über den Verlust ihrer Heimat sitzt tief in den Herzen der Capra. Ihre Seelen fordern Vergeltung für die ihnen zugefügte Schmach.
Daher trat Yazmin, der Anführer der Karawane, erneut mit dem Orden der Dunklen Glorie in Verbindung. Diese entsandten nicht nur Verstärkung um die Karawane zu schützen, sondern errichteten auch im Süden des Reifort-Lagers einen Kontrollpunkt. Die Hoffnung ist groß, so den Angriffen der Zyklopen ein Ende zu bereiten.


Die Fogur-Marschen

Die Fogur-Marschen sind ein Gebiet mit einer Vielzahl an Seen.
Es wird von Kobolden gepeinigt, die sich dort vor einigen Jahren einschleichen konnten. Keiner weiß, wie es zur Heimsuchung des Landstriches durch diese Wesen kam. Manche behaupten, sie seien Überlebende der großen Austreibung, die das Auge der Weisheit vor zehn Jahren in den Heulenden Bergen durchführte.
Die wahren Gründe für die Anwesenheit dieser Plage blieben bisher jedoch im Verborgenen. Die Scholaren des Auges der Weisheit sind bereits dabei die Gerüchte zu erforschen. Ihr Ziel ist es, die Wahrheit über das Wesen dieser Kobolde ans Licht zu bringen.
Neben diesen umtriebigen Gesellen gibt es im Fogur Seengebiet auch ein wertvolles Gewächs - den Fogur-Farn. Für den Clan der Weissfelle ist dieser Farn eine überlebenswichtige Nahrungsquelle und ein wichtiges Gut, um mit den ansässigen Menschen Handel zu betreiben.
Aus diesem Grund hat sich die Rose-Karawane in der Nähe der Marschen postiert und liefert sich fortlaufend kleinere Scharmützel mit den ansässigen Kobolden, um den Fogur-Farn ernten zu können.


Gurla-Karawane

Im Gegensatz zur Rose-Karawane, die bei der Ernte des Fogur-Farns hohe Risiken in Kauf nimmt, beschränkt sich die Gurla-Karawne auf die Ernte und den Transport gewöhnlicher Nahrungsmittel. Dabei besteht die eigentliche Karawane nur aus ihrem Anführer Gurla und seinem treuen Gefolgsmann Jaxis.
Ursprünglich war der Lagerplatz der Gurla Karawane einer der wichtigsten Handelspunkte in der Sascilia-Steppe. Sie bildete eine große Gemeinschaft an Händlern und genoss exklusive Handelsbeziehungen mit dem Clan der Weißfelle, die großen Wohlstand brachten.
Nachdem sich diese Handelsbeziehungen etabliert und gefestigt hatten, folgte ein stetiger Zustrom an Jägern und Abenteurern. Diese versprachen sich durch die Nähe eines wichtigen Handelspunktes Vorteile und Profit. Ein Großteil der Jäger spezialisierte sich auf die Versorgung der stetig steigenden Anzahl an Händlern. Daher führte der Zuwachs an Abenteurern zur fast vollständigen Ausrottung der Tiere in der Nähe des Lagerplatzes der Gurla-Karawane.
Doch plötzlich tauchte ein Rudel riesiger Wölfe auf, die immer wieder Abenteuerer angriffen, wenn sich diese gerade auf der Jagd befanden. Als dies der Clan der Weißfelle erfuhr suchten sie Gurla auf und erzählten ihm folgende Legende der Völker Sascilias:
„Wenn das Leben keineswegs von selbst verschwindet, erscheinen Hüter, um das schwindende Leben zu retten…“
Sie warnten Gurla vor den Wölfen, denn sie waren der Meinung, dass es sich dabei um die Hüter aus der Legende handelte. Gurla glaubte ihnen und gab den Befehl den Handel mit Tieren und die Jagd zu unterbrechen. Doch die Mitglieder der Karawane waren gierig und verließen den Lagerplatz um ihren Geschäften ungestört durch Gurla und die Wölfe nachgehen zu können. Zurück blieben nur Gurla selbst und der treue Jaxis.
Nur selten kommen noch Abenteurer zur Gurla-Karawane. Meist sind es Burschen von beträchtlicher Stärke. Sie suchen die Herausforderung und wollen sich mit dem Anführer der Riesenwölfe „Wilde Mähne“ im Kampf messen.


Sathkur

Ursprünglich war dies ebenfalls ein Ort, an dem sich Menschen niedergelassen hatten. Von den Ziegenmenschen bekam er seinen Namen durch Sathkur, einen Banditenkönig der Capra. Dieser hatte die ehemalige Menschensiedlung als sein Versteck gewählt. Sathkur überfiel nie die Leute seines Stammes, daher hat er sich auch nie mit Pasper Silbermähne bekriegt.
Nach dem Tod von Sathkur war keiner zu seinem Nachfolger bestimmt worden und die Schätze, die er Zeit seines Lebens geraubt hatte, waren allesamt spurlos verschwunden. Ohne Anführer begann die Räuberbande der Capra untereinander zu streiten und der Ort Sathkur verwandelte sich erneut in Ruinen.
Man sagt, dass der verschwundene Schatz von Sathkur immer noch an einem Ort in den Ruinen der Stadt verborgen liege. Auch heute sammeln sich noch finstere Gesellen an diesem Ort – auf der Suche nach Sathkurs verlorenem Schatz.


Narbe der Verzweiflung

An diesem Ort ist der legendäre Held Pasper Silbermähne gefallen, nachdem er zehn Tage und zehn Nächte den Zyklopen standgehalten hatte. Obwohl er die Zyklopen erfolgreich zurücktrieb, gelangte er schließlich an das Ende seiner Kräfte und fiel im Kampf. Nicht lange nach der Revolte von Hafiz Schwarzhorn, zerschlug sich die Hoffnung der Capra Damas zurück zu erlangen. So wurde dieser Ort die „Narbe der Verzweiflung“ genannt.


Dogamor

Dogamor war ursprünglich die Hauptstadt des Ziegenclans der Capra. Aber durch die Angriffe der Zyklopen wurden sie von dort vertrieben und verstreuten sich über die Sascilia-Steppe.
Obwohl es gemeinsam mit dem benachbarten Orden der Dunklen Glorie gelang, die Zyklopen aus Dogamor zu vertreiben, wurde Dogamor während der Kämpfe fast vollständig zerstört. Als die Ziegenmenschen Geld und Ressourcen aufbrachten, um ihre Heimat wieder aufzubauen, griffen die vertriebenen Zyklopen Dogamor erneut an. Dieses Mal überraschte der Angriff auch die hier zur Unterstützung stationierten Truppen des Ordens der Dunklen Glorie. Die Zyklopen erschienen mitten in der Nacht und brachten viele große Kriegsmaschinen mit sich. Dem Orden gelang es nicht diesen Angriff zu stoppen und die Truppen wurden bis zu ihrem Stützpunkt am Drachenzahngebirge zurückgetrieben.
Andauernde Kämpfe zerstörten Dogamor bis auf die Grundmauern. Hinzu kam die Rebellion von Hafiz Schwarzhorn. Seitdem leben die Capra als umherziehende Händler und Viehzüchter.


Die Vorhut des Ordens der Dunklen Glorie

Obwohl fast schon die Meinung vorherrscht, die Rückeroberung von Dogamor aufzugeben, weiß der Orden der Dunklen Glorie, dass Dogamor zu einer Reihe wichtiger Stützpunkte gehört, die Sascilia und das Drachenzahngebirge verbinden. Ohne diesen Schutzwall würden die Zyklopen expandieren und damit auch für die Obsidianfeste eine Bedrohung darstellen. Aus diesem Grund willigte der Orden der Dunklen Glorie damals ein, sich mit dem Ziegenclan zu verbünden und ihnen zu helfen, Dogamor zurückzuerobern.
Als der Orden der Dunklen Glorie noch vom Sieg berauscht war, drangen die Zurhidon in die Sascilia-Steppe ein und errichteten einen magischen Teleportkreis. Sie nutzten diesen magischen Kreis, um die Zyklopen und deren Kriegsmaschinen von der Festung der Zyklopen in die Nähe von Dogamor zu teleportieren. Dogamor fiel erneut in die Hände der Zyklopen.
Die Unterstützung der Zyklopen durch die Zurhidon blieb dem Orden der Dunklen Glorie nicht lange verborgen. Sobald sie erfuhren, dass die Zurhidon die unterstützende Kraft hinter dem Angriff der Zyklopen auf Sascilia waren, ging der Orden der Dunklen Glorie mit aller Härte gegen die Zurhidon vor und sandte einen Elitetrupp Söldner, um diese zu stoppen und den magischen Zirkel zu zerstören.


Ashlar-Lager

Ashlar ist ein vor kurzem errichteter Posten. Das Hauptziel des Postens ist die Versorgung des Drachenzahngebirges mit Ressourcen für die Ordenskrieger, die von den Zyklopen dort abgeschnitten wurden. Da die Besatzung des Postens aus zu wenigen Leuten besteht, haben sie keine Chance, an den Zyklopen und Zurhidon von Dogamor vorbei zu komme und so sitzen sie hier schon seit langem fest.


Mispel-Sumpf

An diesem Ort leben die Fischmenschen. Es ist ein in vielen Farben schimmernder Sumpf voller weißer Schilfblüten.
Außer den Fischmenschen leben noch einige Räuber an diesem Ort. Gerüchte besagen, dass sie vorhaben, eine magische Steinplatte, die aus dem Alten Königreich übrig geblieben ist, zu bergen.


Paspers Grab

Pasper Grab liegt in Khant, es handelt sich dabei um einen Schrein und heiligen Ort der Capra. Man sagt, dass sich die Seelen aller Helden, die sich für den Ziegenclan aufgeopfert haben, nach ihrem Tod hier versammeln.
Aber seit Hafiz diesen Ort besetzt hat, hat er sich vollständig verändert.
Noch immer strahlt der Altar seine ursprüngliche Würde und Grösse aus, doch die Kräfte der Magie die hier herrschen, erfüllen den Ort spürbar mit verdorbener Macht. Von Zeit zu Zeit lässt sich auf dem Boden ein magischer Kreis erkennen. Er scheint mit frischem Blut gezeichnet und hüllt den Altar in eine Atmosphäre des Bösen.
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